現在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當然是可以的。現在的很多短視頻平臺,都能發布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發無聊時間的一種方式。現在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
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學習影視分鏡頭設計(故事版設計)、道具設計、角色設計、場景設計及Matte painting設計等課程內容,即使是基礎差學員也能迅速了解概念設計所需的創意思維和創作繪畫技巧,適應影視概念設計師職位的能力要求,為以后晉升美術指導、導演和藝術總監鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、Matte Painting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養的各種能力進行強化訓練,并為學員制定了詳細的訓練科目和目標。這套課程吸收國外藝術院校和國內公司的人才培養機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學。
學習C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設備、前期創意、藝術表現、色彩構圖、運動匹配、音樂節奏、調色、特效制作等方面教學,學習各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統學習相關特效,調色以及相關技術的應用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業軟件技能。除此之外,你還將學會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學習VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養人才:后期編輯、剪輯師、調色師、技術制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
本專業深入學習EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調色軟件,以及影視創作所需要的基礎知識及理論,通過教學實踐培養具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應用型人才。
項目經驗14年
項目經驗6年
學短視頻剪輯大概多少錢?投入越多收獲越多,這是我們都所熟知的道理,但是很多人在投入這個環節就會猶豫不決。想要學好剪輯,說難也難,說不難也不難,主要還得看同學們自身的領域能力以及審美能力,要知道,剪輯是一門藝術,的剪輯師可以通過不同的剪輯方法來完善故事情節,傳達故事內容,從而讓觀眾了解作品所想要表達的信息與含義。想要學好剪輯,就需要去深入學習鏡頭語言,了解不同的剪輯手法、節奏控制、音樂搭配等等,所以學習剪輯的難度也是有的,就看你想要不想挑戰了。
(資料圖片)
三維動畫片的中期制作是一個復雜且漫長的過程,主要是根據前期的設計,在計算機中通過相關制作軟件將其制作成為三維的動畫片段,它的主要制作過程分為場景,道具、角色模型制作一+3D故事板(Layout) - +材質燈光+骨骼綁定+動畫。那么今天我們主要來了解一下其中的骨骼綁定又是怎么制作的呢?
骨骼綁定就是根據故事情節,對3D中需要設置動畫的模型進行變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。接下來,看一下《虎幻西服》中男主角的骨骼綁定。
通常,在建模的時候人體都是保持T字形狀態,這樣有利于骨骼的設置和權重的疏理,如下圖(右)所示。
在綁定骨骼時,盡量將模型放置于網格中心,這樣在設置另一半骨骼時,可很方便地做鏡像操作。
骨骼綁定的過程可以分為3個階段,首先為模型設置骨骼并進行綁定,然后繪制權重,最后添加控制器。
1.骨骼設置
在設置骨骼時,需要使用骨骼工具,可以先從上半身的骨骼開始設置。
◎上半身骨骼設置
在模塊選擇器的Animation (動畫)模塊下選擇骨骼工具,從角色的腰部開始向上設置骨骼,依次設置6根骨骼,腰部2根、胸部1根、頸部2根、頭部1根,如下圖(左)所示。
執行Display>Animation>Joint Size (顯示>動畫>關節大小)命令調節關節的大小。
身體上半身設置完畢之后,下面就要進行頭部口腔的骨骼設置。
在創建骨骼時,要切換到側視圖進行操作,這樣創建出來的骨骼會在一個平面上, 不會出現錯位現象。
◎口腔骨骼設置
在耳垂的下方沿口腔方向創建骨骼,然后選擇骨骼的根關節加選主關節,按P鍵,建立父子關系,口腔骨骼如下圖所示。
下面開始進行手臂及腿部的骨骼設置。
◎手臂及腿部的骨骼設置
手臂骨骼通常會在頂視圖中進行設置。
從肩膀開始,依次沿手部方向創建骨骼,如下圖(左)所示。
設置手指骨骼時,要注意在每個手指的關節部位設置,如下圖(右)所示。
設置完成之后,將手指關節與手腕處的關節進行父子連接,如下圖(左)所示。
連接完成之后,還需要進行一項重要的工作,就是將手指骨骼的軸向調整正確。按F8鍵,再單擊狀態欄中的?按鈕,將骨骼的內部軸向顯示出來,調整手指軸向,如下圖(右)所示。
在調節手指軸向時,需要注意大拇指的軸向是沿y軸朝外、沿x軸朝前的,這樣大拇指才能進行握拳動作。
設置完成手臂骨骼后,需要將它與胸部的骨骼建立父子關系,如下圖(左)所示。
至此,手臂骨骼設置完畢,下面設置腿部骨骼。
從腿的根部開始,沿膝蓋、腳踝方向設置骨骼,如下圖(中所示。
將腿部骨骼與主關節進行父子連接。設置完成手臂和腿部骨骼之后,還需要執行菜單
Skeleton>Mirror Joint (骨骼>鏡像關節)命令對骨骼進行鏡像。
鏡像骨骼后,需要進行蒙皮工作,選擇骨骼,加選模型,然后執行Skin>Bind Skin> SmoothBind (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定)命令進行骨骼蒙皮,最終效果如下圖(右)所示。
為骨骼蒙皮后,模型已經受骨骼的控制,但是有些地方分配不均,還需要手動對骨骼進行調
整,因此下面就來繪制權重。
2.繪制權重
單擊Skin> Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>回(蒙皮>編輯平滑蒙皮>繪制蒙皮權重工具>回) ,在打開的Tool Settings (工具設置)窗口中可設置筆刷的大小、形狀等屬性,以方便權重的繪制,如下圖所示。
3.控制器
權重繪制完成之后,需要為骨骼進行IK和FK的設置并制作控制器。
首先使用IK手柄工具《為骨骼添加IK手柄,如下圖(左)所示,腿部骨骼可采用打組的方法進
行設置。
設置完IK和FK之后,即可創建一些NURBS曲線作 為對骨骼進行約束的控制器。
控制器效果如下圖(右)所示。
好了,今天的骨骼綁定就暫時講到這里,這也是較為基礎的骨骼綁定方法,希望大家在制作的時候,也能多衍生出其他物種,出人體以外的骨骼綁定方法。
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