原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩步提升,達到原畫設計師門檻。
另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數字繪景、世界觀設計等內容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。
學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。
學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現。學習對于時間季節(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。
講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。
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課程時間:3個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。
課程時間:6個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。
作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導老師, 都在業界有豐富的項目經驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業大獎。我們把學習 內容按照 工作模塊劃分, 你將會學習后期合成各種專業技能。同時邀請業界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。
教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。
20多年辦學經驗,與數萬家企業保持合作關系。擁有較大較全的影視行業招聘平臺,保障學員就業率
查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業、教師評價……火星自主研發的ME教學系統,集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業后頒發結業證書,增強就業競爭力。
火星時代講師
火星時代講師
火星時代的針對影視剪輯設置有兩門長期就業實訓課程,分別是影視剪輯大師班、影視剪輯與包裝設計師班。影視剪輯與包裝設計師班相比于剪輯大師班教學內容多了視頻包裝設計部分的內容,非常適合想要從事綜藝節目剪輯、電視臺頻道欄目包裝、視頻廣告設計制作、短視頻后期制作的同學,這門課程為期約6個月;而剪輯大師班則只需要4個月左右的時間。
(資料圖片僅供參考)
渲染的關鍵是在所需的可視復雜程度與給定的時間段內,在可以渲染多少幀的渲染速度之間找到平衡。渲染涉及許多復雜的計算,可能會使計算機在較長時間內處于忙碌狀態。
渲染過程是從Maya內每個子系統中提取數據并組合在一起,然后解釋它與細分、紋理貼圖、著色、剪裁和照明相關的數據。要實現這個目的,就必須掌握渲染模塊下菜單命令的使用。
今天主要講解渲染模塊下菜單欄中的Lighting/Shading (燈光/材質)菜單,在Maya中選擇Rendering (渲染)模塊即可找到該菜單,如圖所示。
1.Material Attributes (材質屬性)
在場景中選擇一個對象, 然后執行Material Atributes (材質屬性)命令,那么該對象的材質屬性就會在Attribute Editor (屬性編輯器)中顯示出來,如下圖所示。
另外也可以通過另外兩種方法打開Material Attributes (材質屬性)。
-01.選擇場景中的一個對象,右鍵單擊該對象,Material Attributes (材質屬性)出現在彈出的菜單中,如下圖所示。
-02.單擊Maya右上角的國道(顯示或隱藏屬性編輯器)圖標(或按Ctrl+A組合鍵)即可彈出Material Attributes (材質屬性)。
2.Assign New Material (指定新材質)
該選項用于為場景中的對象指定新材質,執行該命令即可彈出Assign New Material (指定新材質)對話框,如下圖所示。
可以從中選擇適合的材質來指定給場景中的對象。
3.Assign Favorite Material (指定常用材質)
執行Assign Favorite Material (指定常用材質)命令,或通過鼠標右鍵單擊場景中的對象,即可打開它的子菜單,如下圖所示,可以從中選擇常用材質指定給場景中所選擇的對象。當在Hypershade (材質編輯器)或者Create Render Node (創建渲染節點)窗口中更新了常用列表后,該菜單也會隨之更新。
4. Assign Existing Material (指定已有材質)
執行Assign Existing Material (指定已有材質命令,或通過鼠標右鍵單擊場景中的對象即可打開它的子菜單,如下圖所示,可以從中選擇已有的材質指定給場景中的對象。當創建過新的材質之后該菜單會隨之更新。
今天的第一部分Maya渲染燈光與材質的菜單說明教程到這里就暫告一個段落,請期待我們的下一篇教程Maya渲染燈光與材質的菜單說明教程(二)。
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