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(資料圖)
在上一篇教程中Maya渲染燈光與材質的菜單說明教程(一),我們了解到燈光/材質菜單中的材質屬性、指定新材質、指定常用材質以及指定已有材質等四個子菜單的具體說明,今天我們繼續來了解一下該菜單欄中的其他屬性吧!
5.Transfer Maps ( 傳遞貼圖)
執行Transfer Maps (傳遞貼圖)命令即可打開它的屬性窗口,如下圖所示。
◆5.1 Target Meshes (目標網格)
Name(名稱):顯示當前場景中所選擇的并用來作為目標網格的對象名稱,在該名稱上單擊鼠標右鍵即可彈出下拉菜單, 如下圖所示。
-01.Select(選擇) :在場景中選擇目標對象。若單擊該選項,則場景中相應的對象就會呈現被選擇狀態。
-02.Remove (移除) :從目標網格列表中移除該對象。
-03.Use selection as envelope ( 將所選作為封套) :使用該目標對象作為一一個搜索封套。
Output UV Set (輸出UV集):在目標網格上設置UV集,該UV集將決定目標網格的貼圖方式。,
TIPS:為了得到精確的結果,模型的UV不能出現重疊的現象。
Display (顯示):設置場景視圖中目標的哪些元素能夠顯示出來。單擊其下拉菜單,里面有3個選項: Mesh (網格)、Envelope (封套)和Both (網格和封套),如下圖(左)所示,Envelope (封套)顯示如下圖(右)所示。
如果對搜索封套使用自定義幾何體,那么沒有必要改變該設置,使其保持Mesh (網格)即可。
Search Envelope (%) [搜索封套(%) ]:它是一個用戶可編輯的幾何體,用來定義傳遞貼圖操作的閾值等屬性。該屬性用百分數來設置
目標網格的搜索封套。如果將它設置為10,那么該封套將比目標網格大1/10。
Add Selected (添加所選):將當前場景中所選擇的對象添加到Target Meshes (目標網格)列表中。在場景中選擇對象,然后單擊該按鈕即可。
Remove Selected (移除所選):將當前場景中所選擇的對象從Target Meshes (目標網格)列表中移除。
Clear All (清除所有):刪除Target Meshes (目標網格)列表中的所有對象。
◆5.2 Source Meshes ( 源網格)
Name(名稱):顯示場景中當前所選擇的并用來作為源網格的對象的名稱。源網格是那些具有網格屬性的對象,我們可以為其創建紋理貼圖。在其名稱上單擊鼠標右鍵即可彈出下拉菜單,如下圖所示。
-01.Select (選擇) :在場景視圖中選擇源對象。
-02.Remove (移除) :從Source Meshes (源網格)列表中移除對象。
Add Selected (添加所選):將場景中所選擇的對象添加到Source Meshes (源網格)列表中。
Add Unselected (添加未選):將當前場景視圖中未選擇的對象添加到Source Meshes (源網格)列表中。
Remove Selected (移除所選):將場景中當前所選擇的對象從Source Meshes (源網格)列表中移除。
Clear All (清除所有):刪除Source Meshes (源網格)列表中的所有對象。
◆5.3 Output Maps (輸出貼圖)
從顯示的圖標中選擇種貼圖類型 (也可 以選擇多種貼圖類型) ,那么 下面就會出現該貼圖的一.些屬性。
Normal(法線):這里選擇Normal (法線),其相應屬性如下圖所示。
-01.Normal map (法線貼圖) :取消對Normal map (法線貼圖)的勾選,下面的屬性會隱藏,如下圖所示。
單擊Remove Map (移除貼圖)按鈕即可移除該貼圖屬性。
-02.Normal map (法線貼圖) :用來捕捉源網格表面法線信息,其紋理的大小和位置是依據每個網格的UV參數來設定的,在其后面的文本框中輸入文件名稱和要保存貼圖的路徑。
創建并將一個法線貼圖應用于曲面上,這樣就使-一個低密度的曲面包含更多的細節,使其看起來像一個高密度的曲面。
注意:法線貼圖支持切線空間貼圖和對象空間貼圖(后面有具體講解),但是只有在高質量渲染和交互陰影模式下才可見。如果使用mental ray來渲染法線貼圖,就必須將它保存為可支持的格式( EXR,IFF, JPEG, MI, PNG, YUV, RLA, SGI, PIC, TIM, TGA, BMP) (后面有具體講解),推薦使用EXR格式。mental ray不支持DDS或者LZW壓縮的.tif文件。如果使用Transfer Maps (傳遞貼圖)工具創建了一個法線貼圖并且選擇ti作為文件格式,那么Maya就會創建一個LZW壓縮的.tif文件,它在mental ray中是沒有效果的。
-03.File format (文件格式) :為創建的法線貼圖設置文件格式,可從下拉菜單中選擇,如下圖所示。
當選擇了一個文件格式后,Maya會自動為該法線貼圖的文件名附加一個適當的文件擴展名。例如,如果選擇了gif格式,那么gif就會自動附加到該文件名上。
如果作為文件名來輸入路徑/貼圖名稱.gif,那么該文件格式選項就會自動設置到gif。也就是說Normal map (法線貼圖)與File format (文件格式)是相匹配的。
-04.Include materials (包含材質) :勾選該選項,所有源材質(例如凹凸貼圖)都會包含在該法線貼圖中,在修改法線之后(例如,指定了一個凹凸貼圖之后) ,就可利用這個屬性來觀察法線了,取消勾選該選項即可在實際幾何體中來觀察法線。
-05.Map space (貼圖空間) :可從下拉菜單中選擇,如下圖)所示。
●Tangent space (切線空間:切線空間法線在局部定義的,在每個頂點上,并且可以進行旋轉,可在動畫對象的紋理上使用。
●Object space (對象空間) :對象空間法線通常指向相同的方向,甚至在旋轉三角面時也是如此,可在未設置的對象紋理上使用。
-06.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :如果想以相同的寬度和高度創建一些貼圖,那么可以在Maya Common Output ( Maya通用輸出)中來輸入Map width (貼圖寬度)和Mapheight(貼圖高度),關于Maya通用輸出在后面有詳細講解。
如果取消對Use Maya common settings (使用Maya通用設置)的勾選,則可以手動輸入傳遞貼圖的寬度和高度。
-07.Map width/Map height (貼圖寬度/貼圖高度) :設置貼圖的寬度和高度。
-08.Keep aspect ratio (保持寬高比) :勾選該選項,當調節寬度值時,相應的高度值將自動調整;當調節高度值時,相應的寬度值將自動調整,
Displace(置換):下面選擇Displace(置換)圖標,其相應屬性如下圖所示。
-01.Displacement map (置換貼圖) :置換貼圖用于改變幾何體的表面,從而模擬三維表面的細節。通過捕捉曲面上兩點之間的高度或垂直距離來創建,置換是根據紋理貼圖中像素的大小沿著表面法線生成的。
有置換貼圖的幾何體通常有較高的密度,能夠捕捉更多的細節。以輪廓來觀察對象是很有幫助的。置換貼圖的渲染時長是由表面細節的復雜程度決定的。
注意:置換貼圖的效果在場景視圖中是不明顯的,只能通過軟件渲染方式才可見。
-02.File format (文件格式) :參見Normal map (法線貼圖)。
-03.Maximum value (最大屬性值) :指定紋理貼圖顏色空間的最大屬性值,并控制顏色范圍的比例,通過用該屬性來控制所生成貼圖的比例。值為0是最佳的。
-04.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。
Diffuse (漫反射):下面選擇Difuse (漫反射)圖標,相應屬性如下圖所示。
-01.Diffuse color map (漫反射顏色貼圖) :漫反射顏色貼圖包含一個或多個材質,它們被采樣到一個單獨的顏色通道中。-個漫反射顏色貼圖能夠捕捉目標網格向多個角度反射(或散射)顏色的方式。當需要創建顏色在表面上自由散射的效果時,該選項很有幫助。
-02.File format (文件類型) :參見Normal map (法線貼圖)。
-03.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。
Shaded(陰影):下面選擇Shaded (陰影)圖標,相應屬性如下圖所示。
-01.Lit and shaded color map (燈光和材質顏色貼圖) :包含源對象的所有場景燈光信息(包括漫反射燈光)。在源網格上的照明采樣會保存在燈光和材質顏色貼圖中,從而應用于目標網格。
一個燈光和材質顏色貼圖能夠捕捉目標網格向多個角度反射(或散射)燈光、陰影和顏色的方式。當需要創建燈光和顏色在網格上自由散射的效果時,該選項很有幫助。
-02.File format (文件格式) :參見Normal map (法線貼圖)。
-03.Include shadows (包含陰影) :勾選該選項,深度貼圖陰影就會包含在所創建的紋理貼圖中。
-04.Use Maya common settings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。
Alpha:下面選擇Alpha圖標,相應屬性如下圖所示。
-01.Alpha map ( Alpha貼圖) :包含源對象的透明信息。傳遞貼圖工具將計算源對象的透明度,并且將它烘焙到目標對象的貼圖中。
在下列情況中,該貼圖將起到很大作用。
-源對象包含透明區域,如玻璃等。
-目標對象的某些部分不在源對象上。例如,源對象包含洞和孔等,-一個法線貼圖包含源對象的輪廓但是不包括表面上的孔或者缺口,Alpha貼圖能夠捕捉這些空隙。
-02.File format (文件格式) :參見Normal map (法線貼圖)。
-03.Use Maya common sttings (使用Maya通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。
Ambient (環境光):下面選擇Ambient (環境光)圖標,相應屬性如下圖所示。
-01.Ambient occlusion map (環境光吸收貼圖) :使用環境光時,場景中的對象可能會變得很亮,會導致幾何體的細節部分丟失。環境光吸收可以通過減少環境光并增加陰影的方式來解決這個問題。
傳遞貼圖工具能夠計算在高分辨率對象上的環境光遮擋并將其烘焙到低分辨率對象的貼圖上。
-02.File format(文件類型) :參見Normal map (法線貼圖)。
-03.Bits per channel (每通道比特) :指定在輸出比特貼圖上每通道比特數,包含3個選項:8bits、16bits和32bits,如下圖所示。
-04.Optimization (優化) :包含for single object (對單個對象)和for multiple objects (對多個對象)兩個選項,下拉菜單如下圖所示。
選擇多個對象并將其以默認燈光貼圖模式來烘焙。烘焙的方式是單線程的,并且每個對象使用一個線程,這在烘焙多個對象時能夠起到優化性能的作用。
選擇一個單獨的對象來使用鏡頭材質球烘焙。將鏡頭的形狀修改成與幾何體相同的形狀。這種烘焙方式是多線程的,并且每個對象使用多個線程。當烘焙個由復雜幾何體組成的對象時能夠起到優化性能的作用。
-05.Occlusion Rays (遮擋光線:確定遮擋光線的數量從而追蹤每個采樣點。提高遮擋光線的數量可以提高貼圖的質量,但會降低運行的速度。默認值為64。
TIPS:調整環境光遮擋貼圖質量的最重要的參數就是Occlusion Ray (遮擋光線)屬性,可以設置其參數為2048。
-06.Occlusion Max Distance (遮擋最大距離) :確定一束遮擋光線的最大長度。
-07.Use mental ray common settings (使用mental ray通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。
Custom(自定義):下面選擇Custom(自定義)圖標,相應屬性如下圖所示。
-01.Custom map(自定義貼圖) :計算高分辨率對象上的自定義著色器,并將其烘焙到一個低分辨率對象的貼圖上。使用這 種貼圖,不用增加渲染時間就能夠顯示場景中幾何體的細節。例如,可以使用包含一個法線貼圖、凹凸貼圖、mental ray材質或者陰影和燈光貼圖的自定義材質球。
-02.File format (文件類型) :參見Normal map (法線貼圖)。
-03.Bits per channel (每通道比特:參見Ambient occlusion map (環境光吸收貼圖)。
-04.Optimization (最優化) :參見Ambient occlusion map (環境光吸收貼圖)。
05 Custom Shader (自定義材質球) :給需要創建傳遞貼圖的對象指定自定義材質球。
-06.Include Shadows (包含陰影) :將陰影烘焙到自定義貼圖中。
-07.Orthogonal reflection (正交反射) :勾選該選項,使所有反射光線相對于烘焙的表面是正交的,它們不再是真正的反射光線。默認勾選該選項。
-08.Camera (攝影機) :指定與視圖相匹配的攝影機的名稱。
-09.Use mental ray common settings (使用mental ray通用設置) :參見Normal map (法線貼圖)。
◆5.4 Connect Output Maps (連接輸出貼圖)
在該卷展欄中可以指定所創建的紋理在目標對象上的顯示方式,如下圖所示。
Connect maps to shader (將貼圖連接到材質球上):若不勾選該選項,則保持當前網絡的無鏈接狀態并在硬盤上創建紋理文件,使場景視圖中的網格沒有明顯的變化;勾選該選項,其下面的the Connect maps to (將貼圖連接到)選項才可用。
Connect maps to (將貼圖連接到)
-01.New shader (新的材質球) :創建一個新的測試材質球并將以下內容連接到新的陰影網絡上。
●法線貼圖到新材質球的凹凸貼圖通道。
●置換貼圖到陰影 組的置換材質。
●漫反射顏色貼圖到顏色通道。
●燈光和陰影顏色貼圖到環境光顏色通道。
●環境光遮擋貼圖到漫反射通道。
●自定義貼圖到顏色通道。
-02.Assigned shader (指定的材質球) :將貼圖連接到指定材質球上。通過以下連接將紋理貼圖連接到目標對象。
●法線貼圖到目標材質球的凹凸貼圖通道。
●置換貼圖到陰影組的置換材質。
●漫反射顏色貼圖到顏色通道。
●燈光和陰影顏色貼圖到環境光顏色通道。
●環境光遮擋貼圖到漫反射通道。
●自定義貼圖到顏色通道。
注意:每種類型只有一張貼圖能夠與一個材質球連接起來,如果相同的類型(例如兩個法線貼圖)創建了不只一一個貼圖,那么列表中最后的那張貼圖才能與該材質球連接。
◆5.5 Maya Common output (Maya通用輸出)
該卷展欄如下圖所示。
Map width (貼圖寬度):以像素方式設置紋理貼圖的寬度,可選擇的紋理分辨率有: 16、32、64、128、256、512、1024、2048和4 096,默認值為256。
Map height (貼圖高度):以像素方式設置紋理貼圖的高度,可選擇的紋理分辨率有: 16、32、64、128、256、 512、1024、2048和4 096,默認值為256。
Keep aspect ratio (保持寬高比):勾選該選項,當調節寬度值或高度值時,相應的高度值或寬度值將自動調整。
Transfer in (傳遞方式):有3種傳遞方式,如下圖所示。
-01.World Space (世界空間) :當對象的大小不同時可使用該方式。在以世界空間傳遞時,要確保源對象和目標對象在場景視圖的相同世界空間位置。
-02.Object Space (對象空間) :用于觀察傳遞貼圖的結果而無需重疊網格。為了確保對象空間傳遞是可執行的,將對象移到最上面,將所有形變都凍結起來,然后將它們彼此分離開。
-03.UV Space (UV空間) :當源網格和目標網格的比例或者形狀不同時可使用該選項。例如,如果要創建一-男-女兩個角色,并且需要從其中一個角色傳遞表面屬性到另外-一個角色上,盡管兩個網格都有胳膊,但形狀明顯不同,這時可使用該選項進行傳遞,并要確保為兩個網格都定義UV空間貼圖。
Sampling quality (采樣質量):指定從源網格獲取的每像素采樣數,并決定紋理貼圖的質量。提高采樣質量可以看到紋理貼圖中更多的細節。但是,在調節采樣質量值之前,必須先確保源對象是高質量的。
Filter size (過濾器大小):控制過濾器的大小。小的過濾器( 例如該值為3)能夠產生鋒利的紋理貼圖,大的過濾器(如該值為7 )將產生比較平滑的柔軟的紋理貼圖。
Filter type (過濾器類型):用于控制紋理貼圖的模糊和柔化方式,以減少鋸齒或者鋸齒邊緣,如下圖所示。可從以下選項中選擇: Gaussian(slightly soft)[高斯( 輕度柔化) ]、Triangular(soft)[三角形 (柔化) ]或者Box(very soft) [方形(重度柔化) ]。
Fill texture seams (填充紋理接縫):計算每個UV面片周圍的附加像素,從而防止漏掉像素。
Ignore Mirrored Faces (忽略鏡像面 ):對于該屬性一個典型的應用就是給- - 個角色創建鏡像的法線貼圖。
Flip U/Flip V (沿UN向翻轉):勾選該選項后,貼圖將沿著UN向進行翻轉。
◆5.6 mental ray Common Output ( mental ray通用輸出)
涉及mental ray的部分暫且不談。
◆5.7 Advanced Options (高級選項)
該卷展欄如下圖所示。
Search method (搜索方法):設定正在查找的目標網格相對于搜索封套的位置。單擊其下拉菜單,里面有3個選項: Closestto Envelope (與封套最接近)、Inside Envelope then Outside Envelope (先封套內部再封套外部)和Inside Envelope Only (僅封套內部),如下圖(左)所示,各自的效果如下圖(右)所示。
Max search depth(%) [最大搜索深度(%) ]:設定接受目標網格匹配所需的搜索深度限制或距離目標網格最遠的百分比。該選項可以避免查找對象背面的曲面交集作為搜索結果。如果該值為0,將設定無限制搜索深度。
注意:Ambient occlusion maps (環境光遮擋貼圖)和Custom maps (自定義貼圖)不支持Max searchdepth (最大搜索深度)。
Delete envelopes on bake (烘焙時刪除封套):勾選該選項后,將在烘焙時刪除目標對象的搜索封套。
Match using (使用以下對象匹配 )
-01.幾何體法線(Geometry Normals):烘焙時將紋理貼圖匹配到目標網格的面法線。該匹配方法適用于軟邊曲面。
-02.曲面法線(Surface Normals):烘焙時將紋理貼圖匹配到目標曲面的頂點法線。該匹配方法適用于硬邊曲面。
第二部分的內容到這里就結束了,雖然今天的內容有點多,但是滿滿的干貨,希望大家都能夠有所收獲,接下來還有部分沒有提及的菜單屬性我們將在Maya渲染燈光與材質的菜單說明教程(三)繼續為大家說明,敬請期待。
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