現在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當然是可以的。現在的很多短視頻平臺,都能發布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發無聊時間的一種方式。現在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個月全日制教學
365天線上直播、點播
學習進程分析
學習影視分鏡頭設計(故事版設計)、道具設計、角色設計、場景設計及Matte painting設計等課程內容,即使是基礎差學員也能迅速了解概念設計所需的創意思維和創作繪畫技巧,適應影視概念設計師職位的能力要求,為以后晉升美術指導、導演和藝術總監鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、Matte Painting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養的各種能力進行強化訓練,并為學員制定了詳細的訓練科目和目標。這套課程吸收國外藝術院校和國內公司的人才培養機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學。
學習C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設備、前期創意、藝術表現、色彩構圖、運動匹配、音樂節奏、調色、特效制作等方面教學,學習各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統學習相關特效,調色以及相關技術的應用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業軟件技能。除此之外,你還將學會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學習VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養人才:后期編輯、剪輯師、調色師、技術制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
本專業深入學習EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調色軟件,以及影視創作所需要的基礎知識及理論,通過教學實踐培養具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應用型人才。
項目經驗14年
項目經驗6年
火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學,而是在教學中不斷引入行業前沿案例的講解與訓練,讓學員們在訓練軟件操作的同時,學習影視視聽語言藝術理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實的商業項目案例訓練,學員們在這里一邊學習、一邊積累工作經驗,甚至還有機會獲得項目獎學金!
(資料圖片)
在Maya的特效部分中,nHair (n頭發)是不可缺少的一部分。在Maya 2014版本中,nHair(n頭發)位于nDynamics (n動力學)模塊中。 通過Maya nHair,可以創建動態的頭發系統以便模擬逼真的發型和頭發行為。在創建角色時,為了美觀,通常都需要為其創建頭發,頭發的效果如下圖所示。
nHair (頭發)菜單包含Create Hair (創建頭發)、Scale Hair Tool (縮放頭發工具)、PaintHair Fllicles (繪制頭發毛囊)、Paint Hair Textures (繪制頭發紋理)、Get Hair Example (獲取頭發實例)等命令。nHair (頭發)菜單如下圖所示。
下面對創建頭發(Create Hair)指令進行介紹。
功能說明:在所選表面上創建頭發。
操作方法:選擇NURBS表面或多邊形,單擊執行。
參數詳解:單擊nHair>Create Hair> (n頭發>創建頭發>)打開選項窗口,如下圖所示。
01 Output (輸出)。
單擊該屬性后的三角形按鈕,打開其下拉菜單,其中包括3個選項,分別是Paint Efects (畫筆特效)、NURBS curves ( NURBS曲線)和Paint Effects and NURBS Curves (畫筆特效和NURBS曲線)。
●Paint Effects (畫筆特效) :每個Follicle (毛囊)都包含Clump (發叢),這里的發叢相當于Stroke (筆觸),包含頭發的顏色、光影和位置等信息。
●NURBS curves ( NURBS曲線) :每個Follicle (毛囊都含有一條NURBS曲線,用于指定頭發的位置。
●Paint Effects and NURBS Curves (畫筆特效和NURBS曲線) :每個Follicle (毛囊)既含有Clump (發叢),包含頭發的顏色、光影、位置等信息,也包含有一條NURBS曲線,來表示頭發的位置。
以上3種輸出類型的頭發如下圖所示為了觀察的直觀性,這里用一個平面代替頭發的生長載體。
02 Create rest curves (創建靜止曲線)。
勾選該選項,可為頭發創建靜止曲線,靜止曲線可以像發膠、摩絲一樣為頭發定型。
03 Collide with mesh (碰撞與網格)。
勾選該選項,創建帶有網格碰撞的nHair對象,可為頭發創建自然碰撞,極大地提升性能,尤其是當頭發系統由大量頭發組成的時候。
04 Gird(網格)。
以對象的網格為基礎生成頭發,與對象的UV有關系。
05 At selected points/faces (在所選的點面上)。
以選擇的對象的點和面為基礎生成頭發,是比較隨意的創建頭發的方式,如下圖所示。
06 UNcount(UN數量)。
分別設定U方向和V方向上的Follicle (毛囊數量。該參數值越大,在這個方向上生成的頭發的數量就越多,如下圖所示。Maya中的Follicle (毛囊)用紅色的標記和藍色的標記來表示。
07 Passive fll (被動填充)。
設定被動頭發曲線與主動頭發曲線的比值。該參數值越大,被動頭發曲線越多。被動頭發用藍色標記表示,主動頭發用紅色標記表示。
08 Randomization (隨機化)。
設定Follicle (毛囊)分布的隨機化程度。該參數值越大,毛囊分布越隨機,如下圖所示。
09 Hairs Per Clump (每束頭發數) 。
設定Follicle (毛囊)分布的渲染數量。該參數值越大,Follicle (毛囊)分布數量越多,默認的情況下數值為10。
10 Edge bounded (邊緣約束)。
創建頭發時,沿UV邊界創建毛囊,如下圖所示。
11 Equalize(均衡)。
勾選該選項,Maya會自動矯正UV空間到世界坐標空間的映射,使Follicle (毛囊)的分布更加均勻。
12 Dynamic (動力學)。
選擇該選項后,生成的頭發會自行進行動力學解算,也就是創建主動毛囊。
13 Static (靜態)。
選擇該選項后,生成的頭發不進行任何動力學解算,也就是創建靜態毛囊。
14 Points per hair (每根頭發的控制點數)。
設定每根頭發上的控制點數目。該參數值越大,頭發的段數越大,對頭發的控制越精確,頭發曲線越光順,也將占用更多的資源。一般情況下,短直的頭發設置較低的參數值即可,長頭發和想要編辮子等樣式的頭發需要設置較大的參數值。
15 Length (長度)。
設定要創建的頭發的長度。該參數值越大,頭發越長。
16 Place hairs into (選擇將頭發放置在哪個系統里)。
這個選項決定了在原頭發系統的基礎上重新生成一個新的頭發系統,即選擇new hair system; (新的頭發系統),還是將要生成的頭發系統加入到現有的頭發系統中,即選擇hairSystemShape(頭發系統形狀),這兩種方式在Outliner (大綱)中的顯示是有區別的,分別如圖(左)和(右)所示。
注意:Maya的Hair (頭發)系統和Fur (皮毛)都可以制作毛發,但Hair (頭發)是由動態曲線控制的,內置了動力場等動力學屬性,可以更好地模擬頭發的動力學和動畫,擅長于制作長發甚至辮子;而Fur(皮毛)更適合制作短發,也可用來模擬草地。但對于多邊形模型來說,無論是Hair (頭發)還是Fur(皮毛),都是基于其UV而分布的,所以在為多邊形模型創建Hair (頭發)和Fur (皮毛)前,要先分配好它們的UV。
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