抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創業做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。
想要高薪捷徑。
想轉行進大廠。
要高逼格工作。
看過的電影數不勝數。
會一些軟件基礎。
喜歡炫酷的畫面。
對比項目 | 傳統職業培訓課程 | 火星AI全場景學習系統 |
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學習時間 | 時間固定 | 時間靈活(1)報名線下,可以提前學習線上。 (2)報名線上,可以一年內自由選擇時間學習線下。 (3)找到工作后,還可以繼續線上學習更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個 | 三個都可以隨便選 |
學習內容 | 單獨的課程 | 整個AI全場景學習系統 |
學習場景 | 單一學習場景(線上或線下) | 三種學習場景(面授+線上+線下) |
學習容量 | 一倍容量 | 三倍以上學習容量 |
學習效率 | 方式單一學習效率受網絡環境的因素影響 | 多種方式學習,碎片時間應用,學習效率大幅度提升 |
擴展學習 | 畢業后終止課程學習 | 畢業后持續有更新教程,在職也能維續學習 |
就業 | 一般的就業推薦 | 只能推薦新業+就業顧問貼身服務+就業保障 |
項目經驗16年
項目經驗10年
視頻剪輯培訓課程哪家教得好?火星時代是一所專注于數字藝術教育的培訓機構,主要是培養影視制作、游戲制作、室內設計、ui設計、互聯網程序開發等行業專精人才?;鹦菚r代的教學是由北京總部統一切屏教學,再由分校區老師進行教學與輔導,這樣一來,也是為了增加教學內容的統一性,可以說無論是在哪個校區學習,都是一樣的。
(相關資料圖)
在前面的課程中我們已經學到如何制作杯子中的水,忘記的學生可以點擊下面的鏈接進行補課:
課程重點則是教大家建立mesh和進行針序列的加減速處理:
oStep01將碎塊杯子隱藏,選取任意一幀,創建Mesh(網格),調整ParticleMesh_ST0l和Circle01參數,如圖9-19所示。
oStep02重新生成Mesh(網格),效果如圖9-20所示。
oStep03調節完成之后,生成序列Mesh(網格),下面對解算的序列幀進行加速或減速處理。
下面則是幀序列加減速處理的操作方式:
oStep01執行菜單Tools>Retime Simulation(公共>重新模擬)命令,即工具架上的圖,打開Retime Simulation(重新模擬)對話框,如圖9-21所示。
ostep 02Retiming Parameters(重定時參數)標簽下的Time factor(時間因子)值小于1時,則對當前解算的所有幀做減速處理;若該值為0.5時,原來解算的200幀會以400幀的方式導出,同樣的內容播放時間延長一倍,也就相當于將速度減慢一倍;該值大于1時,則對當前解算的所有幀做加速處理。
oStep03此外,還可以對場景中的某一個物體做加(減)速處理,打開Retime Simulation(重新模擬)對話框下的Input/Output Settings(導入/導出設置)標簽,如圖9-22所示。
oStep04觀察發現場景中所有物體和粒子均在此羅列,需要將哪些物體(粒子)進行加(減)速處理,則勾選那些物體(粒子)即可。選擇時應同時選擇父物體對象和子物體對象,如圖9-23所示。
oStep05完成設置后,單擊Retime(重定時)即可,如圖9-24所示。
oStep06在重新計算播放速度的過程中會彈出進度對話框,顯示所有需要的時間、重置的物體(粒子)及解算速度,如圖9-25所示。
oStep07觀察粒子變速后的效果,發現并沒有變慢,下面執行File>Open Project Folder(文件>打開工程文件夾)命令,打開文件所在的工程目錄,particles文件夾下新生成了一組名為Circle01retimed的序列文件,這些是變速以后的序列文件,如圖9-26所示。
oStep 08用Circle01retimed名稱替換掉原場景中的Circle01,即可將新生成的序列幀調入場景,如圖9-27所示。
oStep09新生成的文件為什么會命名為Circle01retimed呢?這個retimed是RealFlow默認的名稱,但是可以修改,回到Retime Simulation(重新模擬)對話框,在Input/Output Settings(導入/導出設置)標簽下的File suffix(文件后綴)項中進行修改,如圖9-28所示。
觀察物體變速后的效果,如果將所有的物體進行了變速處理,那么導入方法與上一步中粒子的導入方法相同,如果僅僅對一部分物體進行了變速處理,這里便無法直接導入了。
新生成的每一個物體都會以SD格式保存在RealFlow的工程目錄中,我們知道RealFlow的場景只允許導入一個SD文件,這樣就無法同時預覽新生成的多個物體。那么如何觀察呢?由于RealFlow中模擬的所有物體和粒子最終均需導入三維軟件中進行渲染設置,因此我們可以通過將文件導入三維軟件中觀察效果,并做最終的渲染導出。
oStep10打開Maya,通過工具架中RealFlow的接口文件,將新生成的各種物體、粒子、Mesh依次導入,并進行渲染導出,制作方法與前面的案例方法類似,這里不再贅述。
雖然RealFlow中提供了加速和減速兩種變速方法,但在實際應用中,通常會使用減速運動,這樣可以最大程度地保留運動細節,為后期工作提供更多可操作的余地。道理很簡單,在后期制作中,將慢速運動加快很容易,但將快速運動變慢則相對困難,所以在RealFlow中,應盡量將速度慢一些。
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