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西安雁塔火星時代教育
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西安火星時代影視特效培訓學費

西安火星時代影視特效培訓學費


原畫設計師具備的條件是什么


       原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩步提升,達到原畫設計師門檻。
       另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數字繪景、世界觀設計等內容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。


影視原畫學習什么?


  • 01

    學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。

  • 02

    學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現。學習對于時間季節(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。

  • 03

    講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。

  • 04

    講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。


高級設計師班課程內容


  • 影視原畫設計實訓班

    課程時間:3個月
    課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。

  • 影視原畫高級設計師班

    課程時間:6個月
    課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。


四大優勢


  • 教學+就業, 學習更有保障

    作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導老師, 都在業界有豐富的項目經驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業大獎。我們把學習 內容按照 工作模塊劃分, 你將會學習后期合成各種專業技能。同時邀請業界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。

  • 基于影視后期工作內容,設計先進課程體系

    教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。

  • 強大業界資源, 助你就業

    20多年辦學經驗,與數萬家企業保持合作關系。擁有較大較全的影視行業招聘平臺,保障學員就業率

  • 智能系統幫助學習, 人才業界認證

    查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業、教師評價……火星自主研發的ME教學系統,集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業后頒發結業證書,增強就業競爭力。


教學環境



講師團


楊憶菲
姜峰

火星時代講師

7年行業經驗,影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢一線大片制作。
周李煜
何文斌

火星時代講師

7年行業經驗,影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。

西安火星時代影視特效培訓學費

來火星時代學視頻剪輯,有哪些好處呢?為了滿足人們的不同學習及需求,火星時代開設有許多有關于視頻剪輯應用的專業課程,既有長期班:剪輯大師班、影視剪輯與包裝設計師班,也有短期班:短視頻創作班,學習時間各不相同,企業在招聘時,會對有一定項目經驗的人才更加青睞,所以火星時代也會在教學期間引入商業項目,讓同學們能夠通過實踐的方式來理解課上所學內容的同時,還能進一步提高自身綜合實力,并積累項目經驗與作品,使就業更具競爭力。


(資料圖片僅供參考)

四、編寫Python腳本的提示與技巧

4.1 內置Python庫

Python具有許多有用的內置庫和數據結構。大多數情況下,可以使用一個現有的庫來完成常規的編程任務,這樣不必與MEL腳本-樣創建自定義工具。

4.2使用Python類的自定義UI

其中一個方便的Python函數是functools.partial,該函數可用于將附加信息傳遞到回調函數。

例如,下面的類創建的窗口具有多個在單擊時會輸出數字的按鈕。

from functools import partial

import maya. cmds as cmds

class ButtonWin(object):

def__ init (self):

self. win = cmds. window()

self.layout = cmds. columnL ayout(parent=self. win)

for x in range( 10):

cmds. button(label= "Click Here %d"%x, parent=self.layout,

command=partial(self.

report,x))

cmds. showWindow()

def report(self, buttonIndex, value):

print "button %d got %s "%(buttonIndex, value)

f= ButtonWin()

4.3 在Maya中調試Python腳本

使用Python腳本的一個優點是可以在開發過程中使用調試器。這在解決腳本問題時可以節省大量時間。

4.3.1 使用PDB

Python在PDB模塊中附帶一個內置的調試器。PDB的文本界面適用于快速調試會話。如果在從Script Editor (腳本編輯器)調用的腳本中使用PDB,則每當PDB需要輸入時都會出現輸入對話框。使用PDB與導入PDB并按如下方式設定斷點一樣簡單:

import pdb

pdb.set trace()

執行達到第2行時,將顯示輸入對話框,您可以使用標準命令來繼續、跳過、輸出值等。

4.3.2 使用外部調試器

對于復雜調試任務,可能更易于使用外部圖形調試器。存在多個免費的和商業的IDE,例如: ;

●Wing IDE

●Winpdb

●Eclipse

可以先在Maya中導入一個工具模塊來使用外部調試器,導入該模塊會打開到IDE的通信套接字。IDE連接到Maya后,即可打開腳本文件來設定斷點、檢查變量值等。每個IDE都將具有其自己所需的工作流。

4.4將Python函數注冊為MEL程序

可以使用createMelWrapper函數將Python函數注冊為MEL程序。然后,在調用MEL程序時,會調用Python函數,從而傳遞收到的任何參數并返回函數的結果。

路徑為:

C:Program Files\AutodeskMaya2014PythonNliblsite-packagesmayamel

或者,在腳本編輯器中執行以下命令:

import maya.mel

help(maya.mel.createMelWrapper)

使用該函數的優點如下。

通過將Python函數注冊為MEL程序,您不需要獲取MEL腳本的源代碼(如果程序和腳本共享相同的名稱)。相比之下,如果使用的是Python,則必須先顯式導入腳本,然后才能訪問其包含的函數或類。使用該包裹器函數可以使Maya即時獲得源代碼,且不必始終加載每個腳本。

Maya中的某些屬性只接受MEL程序。例如,在"asset" (以前稱為container )節點中,Context Properties (上下文特性)區域下的Rmb Command (鼠標右鍵命令)屬性只接受MEL程序。

示例:

以下示例說明如何使用createMelWrapper函數將Python函數注冊為MEL程序,以便使用"asset”(以前稱為container )節點中的Rmb Command (鼠標右鍵命令)屬性。

01 將以下腳本另存為rmbScript.py,并保存到Maya2014/scripts目錄中。

import maya.cmds as cmds

import maya.mel as mel

def exCoNotes(node):

if(cmds.nodeType(node)== container):

objCont = node

else:

objCont = cmds.container(q=True, findContainer=node)

exec(cmds. gettr(objCont+ ".notes”

pyfunction = "main("+node+”""+objCont+ "

exec(pyfunction)

cmds. select(node, r= True)

def setThisContainerCurrent(node):

if(cmds.node Type(node)== container"):

objCont = node

else:

objCont = cmds. container(q= True, findContainer=node)

cmds. container(objCont, e=True, c=True)

cmds. select(node, r= True)

def rmbMyContainerScript():

return ("Execute Container Notes, "exCoNotes ,

"Set This Container Current", "setThisContainerCurrent)

02 在Script Editor (腳本編輯器)中,從Python選項卡執行以下腳本。該操作將創建所需的MEL包裹器腳本。

from rmbScript import*

import maya.cmds as cmds

import maya.me/ as mel

mel.createMelWrapper(rmbMyContainerScript.retType= string[]")

mel. createMelWrapper(exCoNotes)

mel.createMelWrapper(setThisContainerCurrent)

03 創建一個對象。

04 選擇Assets>Advanced Assets>Create(資源>高級資源>創建),然后將rmbMyContainerScript添加到資源的Rmb Command (鼠標右鍵命令)屬性。

注意:還可以借助變換資源使用該步驟;但是,節點類型將為dagContainer。

05 將類似如下的腳本添加到asset (資源)節點的Notes (注釋)部分。

def main(node, container):

print node

print container

06 在Script Editor (腳本編輯器)的MEL選項卡中,輸入以下腳本。

rehash;

07 在對象上單擊鼠標右鍵(),并從標記菜單中選擇Custom (自定義)。您現在可以查看自定義鼠標右鍵菜單。

4.5 為已設置動畫的曲線創建關鍵幀

可以使用以下Python示例腳本來創建已設置動畫的曲線并設定其關鍵幀。

import maya. OpenMaya as om

import maya. OpenMayaAnim as oma

def addkeys(plugName, times, values, changeCache):

# Get the plug to be animated.

se/ = om.MSelectionList()

sel.add(plugName)

plug = om.MPlug()

sel.getPlug(0, plug)

# Create the animCurve.

animfn = oma MFnAnimCurve()

animCurve = animfn.create(plug, oma.MFnAnimCurve kAnimCurveTL)

# Copy the times into an MTimeArray and the values into an MDoubleArray.

timeArray = om.MTimeArray()

valueArray = om.MDoubleArray()

for iin range(len(imesl):

timeArray. append(om.MTime(timesl[i, om.MTime.uiUnit())

valueArray. append(values[i])

# Add the keys to the animCurve.

animfn. addKeys(

timeArray,

valueArray,

oma.MFnAnimCurve.KTangentGlobal,

oma.MFnAnimCurve.kTangentGlobal,

False,

changeCache

)

以上示例代碼會將關鍵幀動畫添加到通道(即栓)。如果不需要具有撤消更改的能力,則可以按以下方式進行調用。

addkeys("pCube1.tx, [1.0, 3.0, 5.0], [0.6, 1.2, 2.4, None)

但是,如果需要具有撤消更改的能力,那么請按以下方式進行調用。

changeCache = oma.MAnimCurveChange()

addkeys("pCube1.tx; [1.0, 3.0, 5.0], [0.6, 1.2, 2.4], changeCache)

然后執行以下腳本以撤消更改。

changeCache,undolt()

注意:為簡便起見,該函數假定由plugName指定的栓當前未設置動畫。

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