受疫情影響,整個影視行業需求暴增,B站、抖音等短視頻平臺更火爆,網大網綜也大幅度增加,許多企業線下轉線上進行直播帶貨,寫實類高端廣告業務劇增插畫類動效,包括對高難度復雜特效的需求量也在增加,整個行業人才供不應求,大量需要能策劃視頻、剪輯視頻、包裝視頻、制作VLOG、短視頻、廣告拍攝包裝等業務的人才。
火星時代開設了影視剪輯與包裝課程,由業界知名聯合研發,分為七個學習階段,能夠讓學員從基礎差一步一步打牢基礎,成為專業人士,你將學習C4D、AfterEffects、Edius、Vegas和Premiere等軟件的綜合運用,從硬件設備、前期創意、藝術表現、色彩構圖、運動匹配、音樂節奏、調色、特效制作等方面教學,學習各類風格的剪輯與包裝制作技巧,尤其著重學習C4D在包裝設計和廣告特效中的運用,并通過參與火星影視孵化項目完成學習成果檢驗。
火星時代影視剪輯與包裝設計培訓課程
班型 | 適合人群 | 課程內容 | 薪資區間 |
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爆款短視頻創作班(1個月) | 基礎差小白;想成為短視頻操盤手;學完可從事短視頻運營、剪輯、策劃.創業運營IP號課程。 | 短視頻分鏡—拍攝剪輯配樂—特效制作等全流程創作;達芬奇高級調色課程;短視頻賬號運營、熱點跟進、漲粉等技巧。 | 6000-12000元/月 |
剪輯與包裝實訓班(4個月) | 適合基礎差小白;可滿足二三四線城市視頻崗位需求;學完可從事視頻編導、策劃、拍攝剪輯、視頻后期等。 | 剪輯、達芬奇調色、短視頻策劃運營、電商拍攝、MG動畫、插畫動效、二維角色動畫、后期合成、AE高級粒子、C4D三維動效。 | 7000-15000元/月 |
影視與包裝高端班(3個月) | 適合有一定C4D、AE基礎的學員學完可從事高端三維廣告設計崗位。 | C4D角色動畫、C4D三維動效、C4D高級廣告設計、C4D高級粒子特效、高級后期合成。 | 8000元/月,上不封頂 |
影視剪輯包裝大師班(7個月) | 適合短視頻、影視剪輯、包裝、廣告全流程崗位;就業競爭力更強,項目承接更加全面。 | 剪輯、達芬奇調色、短視頻策劃運營、電商拍攝MG動畫、插畫動效、二維角色動畫、后期合成、AE高級粒子、C4D三維動效、C4D角色動畫。 | 8000元/月,上不封頂。 |
影視剪輯就是把拍攝好的素材,或者已有的素材剪輯成一個完整的視頻,包裝,就是對視頻做一些修飾,比如片頭片尾,3D特效等,軟件:純剪輯軟件就是Pr、Finalcut、edius等等,還要配合一些PS、AE才能完成剪輯,包裝的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構怎么收費?
(資料圖)
置換材質可以使曲面的幾何體產生位移。與凹凸貼圖不同,置換材質實際上更改了曲面的幾何體或細分面片。置換材質應用材質的灰度來生成位移。在2D圖像中,較亮的顏色比較暗的顏色更多地向外突出,便產生幾何體的3D置換,如下圖所示。
注意:置換材質會在每個曲面上生成許多三角形面,有時生成的面會超過1MB,但可以創建好的效果,不過會耗費大量的時間和內存。
在Maya軟件中,對于包含面片或曲面的對象,可以將置換材質直接應用到表面材質的材質組“###SG"節點的Displacement mat接口上,如下圖所示。
而對于mental ray置換來說,對于包含面片或曲面的對象,需要將置換材質經過mental ray節點轉換才能讓Maya常規的2D紋理節點發揮作用,然后鏈接到表面材質組節點的mental ray>Custom Shaders>Displacement Shader ( mental ray>自定義材質>置換材質)接口上,如下圖所示。
使用mental ray渲染置換效果可以得到非常好的質量,但是質量太高又會生成大量不必要的細分三角形,延長渲染時間,消耗內存,甚至讓機器崩潰。
這就需要設置恰當的表面近似參數值,這里就不得不提一下mental ray的Approximation Editor(近似編輯器)菜單,了解如何調整近似參數值,讓mental ray高效地渲染置換貼圖。
*Approximation Editor (近似編輯器)
功能說明:可以對模型表面進行表面鑲嵌細分和置換細分操作,增加模型表面細節,優化渲染速度,制作出完美的置換模型效果。
參數詳解: 執行菜單Window>Rendering Editors>mental ray> Approximation Editor (窗口>渲染編輯器>mental ray>近似編輯器)命令,打開近似編輯器,如下圖所示。
它可以創建4種近似節點,分別是Displacement (置換)近似節點、Subdivision (細分)近似節點、Surface (曲面)近似節點和Trim curve (剪切曲線)近似節點。
無論哪種近似節點,都可以單擊Create (創建)按鈕直 接進行創建,它們的運行方式和原理都是基本相同的,各屬性意義也基本相似,下面以Displacement (置換)近似節點為例,介紹常用屬性,單擊Edit (編輯)按鈕,進入屬性編輯器,如下圖所示。
01 Presets ( 預設)。
內置的幾套屬性參數使用方案,可以直接調用,省去逐個設置的麻煩,如下圖(左)所示。
02 Approx Method (近似方式)。
確定表面細分三角形的大小,共有5種預定義方式: Parametric (參數化)、Regular Parametric (規則參數化)、Length/Distance/Angle (長度/距離/角度)、Spatial( 空間化)和Curvature (曲率),如下圖(中)所示。
●Parametric (參數化) :只有U Subdivisions ( U向細分)和V Subdivisions (V向細分)兩個屬性可用,以確定U向和V向細分的程度,以每個Patch( 面片)為基礎進行劃分。
●Rogular Parametric (規則參數化) :只有U Subdivisions ( U向細分)和V Subdivisions (V向細分)兩個屬性可用,以確定U向和V向細分的程度,在整個表面上進行劃分。
●Length/Distance/Angle (長度/距離/角度) :使用長度、距離和角度的方式細分三角形。
●Spatial(空間化) :只有Length (長度)和View Dependent (取決于視圖)屬性可用。
●Curvature(曲率) :只有Distance (距離)和Angle (角度)屬性可用,其余屬性與Length/Distance/Angle (長度距離/角度 )類似。
03 Approx Style (近似類型)。
包含4種近似類型,分別為Grid (網格)、Tree (樹形)、Delaunay (德洛內)和Fine (精細),如下圖(右)所示,某些近似類型會不斷地在整個表面進行劃分,而有些則比較智能,只在必要的地方進行劃分。
●Grid (網格) :以ISO等參線的方式對整個表面進行細分,但是會在不需要的區域也劃分出三角形。
●Tree (樹形) :只在需要的地方進行劃分。
●Delaunay (德洛內):盡可能地把細分出來的三角形擠在一起,防止產生過細過長的三角形,適合形體復雜的幾何表面,只能用于NURBS表面。
●Fine(精細) :不考慮三角形的數量,質量是Fine (精細)唯一需要考慮的問題,計算出完美平滑的效果,該選項只在Approx Method (近似方式)為Spatial (空間化)時有效。
04 U Subdivisions (U細分)。
U向細分次數。
05 V Subdivisions (V細分)。
V向細分次數。
06 Min Subdivisions (最小細分次數)。
用于控制表面最小細分次數。
07 Max Subdivisions (最大細分次數)。
用于控制表面最大細分次數。
08 Max Triangles (最大三角形)。
只在Approx Style (近似類型)為Delaunay (德洛內)時有效,來控制最大三角形的數量。
09 Grading (等級)。
控制Delaunay (德洛內)三角形由小到大過渡的等級,數值越大,過渡越平穩;數值越小,過渡越劇烈。
10 Length(長度)。
對表面進行三角細分化,直到三角形的邊長小于Length (長度)指定的數值為止。
11 Distance(距離)。
對表面進行三角細分化,直到相鄰頂點間的置換位移差值小于Distance(距離)指定的數值為止。
12 Angle(角度)。
對表面進行三角細分化,直到相鄰三角形的法線成角小于Angle (角度)指定的數值為止。
13 Any Satisfied (滿足任一條件)。
如果勾選該選項,那么只要細分出來的三角形滿足Length(長度)、Distance (距離)或Angle (角度)中的一個,細分計算就會停止。
14 View Dependent (取決于視圖)。
勾選該選項,將以最終成像的像素為單位測量長度和距離的數值,不再以三維空間數值進行測量。
15 Sharp (銳利)。
定義細分三角形法線的過渡方式。數值為0時,細分的三角形之間過渡平滑。數值為1時,細分的三角形之間沒有任何過渡,非常銳利。
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